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투어리스트/꿀팁투어

꿀팁+ 서비스 경험 디자인 기사 실기 공부 3 / 산업기사 실기 시험 / 예상문제집 / 디자인 기사 독학 / 서비스 경험 디자인 기사 독학

by MAKOTOE 2021. 9. 9.
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4) 서비스 경험 디자인 기사 필기를 바탕으로 공부하기

 

 

 

1. 유니버설 디자인 원칙 7가지 (로널드 메이스 교수)

 

1. 누구라도 이용할 수 있게 할 것. 원칙 1 : 동등한 사용 (Equitable Use)

2. 사용하는 법을 자신에 맞게 선택할 수 있게 할 것. 원칙 2 : 사용상의 융통성 (Flexibility in Use)

3. 사용하는 법을 누구라도 간단히 알 수 있게 할 것. 원칙 3 : 손쉬운 이용 (Simple, Intuitive Use)

4. 사용법에 대한 정보를 금방 알 수 있게 할 것. 원칙 4 : 정보이용의 용이 (Perceptible Information)

5. 사용에 실패하는 일이나 위험한 일이 없도록 할 것. 원칙 5 : 안정성 (Tolerance for Error)

6. 무리한 자세를 취하지 않고 적은 힘으로 사용할 수 잇을 것. 원칙 6 : 편리한 조작 (Low Physical Effort)

7. 누구나 접근하기 쉬운 크기와 공간으로 이루어질 것. 원칙 7 : 적당한 크기와 공간 (Size and Space for Approach and Use)


 

2. 브레인 라이팅과 HMW 질문법 이란?

 

브레인 라이팅이란 우리가 소위 말하는 브레인 스토밍을 글로 쓰고 정리하는 상황을 뜻한다. 이외에 브레인 드로잉, 바디 브레인 스토밍 등이 있다. 

 

예시

 

HMW란 how might we 어떻게하면 우리가 ~를 할수 있을까?의 줄임말이다. 디자인 띵킹을 하는 방법중 하나로,

How 어떻게 하면 / Might we __ ? ex) 우리가 '많은 정보를 받은 신입사원이 필요시 필요한 정보만을 바로 찾아볼 수 있게' 할 수 있을까? / Because 왜냐하면 신입사원은 짧은 시간에 모든 정보를 다 기억 할 수 없기 때문이다.

 

https://www.samsungsds.com/kr/insights/Design-Thinking-4.html

위의 그림과 같이 기록 이전에 HMW를 통해 아이디에이션을 진행하는 것이 일반적이다. 

 

https://www.samsungsds.com/kr/insights/Design-Thinking-4.html

 

디자인 씽킹 ④ - 아이디어는 혼자가 아닌 '함께' 만드는 것

디자인 씽킹(Design Thinking) 세번째 단계인 '함께 아이디어를 찾는 법'에 대해서 설명한 글입니다. 많은 이해관계자들이 아이디어를 찾을 수있는 다양한 아이데이션 방법론을 소개합니다.

www.samsungsds.com

 

3. 더블 다이아몬드 모델이란? 

 

디자인씽킹 프로세스를 설명하는 모델로 확산과 수렴과정이 반복되는 두개의 다이아몬드 연결형태를 뜻한다.

 

https://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=8495449&memberNo=25379965
https://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=8495449&memberNo=25379965

먼저 첫번째 다이아몬드는 발견과 정의 단계로 이루어진다. 즉 문제를 찾고 문제에 대한 이해 그리고 공감으로 이루어지는 사회과학적 접근이다.  두번째 다이아몬드는 개발과 전달 단계이다. 문제 해결을 위한 아이디어를 다양하게 구성하고 적용할만한 해결법을 찾고선정하는 과정이다. 

 

이해하기 → 관찰하기 → 분석하기 → 발상하기 → 제작하기 → 성장하기 

 

로 더블 다이아몬드의 과정을 설명하기도 한다.

 

시험에 나온 6번 문제를 바탕으로 풀어보자면, 더블 다이아몬드 모델의 과정은 발견하기 - 정의하기 - 개발하기 - 전달하기 이다.

 

 

4. IDEO 인간중심 디자인 툴킷

 

미국 디자인 컨설팅 회사 IDEO가 개발한 가이드 북과 같은 디자인 방법이다. 이는 HCD 툴킷이라고도 불린다. 

 

프로세스는 특정한 문제에서 출발하여 듣기(hear), 창작하기(create), 전달하기(Deliver) 세단계를 거친다.

 

듣기- 듣기단계에서는 사람들로부터 생생한 현장 이야기들을 수집하고 디자인 또는 설계 기획 단계에 있어 도움이 되는 정보 또는 영감을 얻는 단계이다. 주된 방법으로는 개별 또는 그룹 인터뷰, 맥락몰입, 상쇄개념 등이 있다.

 

창작하기- 듣기 단계에서 수집된 정보를 바탕으로 프로토타입등으로 구조화 또는 구체화를 한다. 이는 사용자 또는 고객의 니즈 또는 문제 등을 듣기 단계에서 얻었기때문에 가능하다. 일반적으로 프레임워크 제작을 진행하기도 한다.

 

전달하기- 신속한 수익 비용 모델링, 역량 평가, 실행계획 수립등을 통해 솔루션을 평가하고, 피드백을 바탕으로 새로운 해결책을 도출하는 단계이다. 일반적으로 지표 추적하기를 사용한다. 지표 추적하기란 솔루션 효과를 측정할 수 있는 (장기간 영향을 받는)선행지표, (직접 영향을 확인하기 어려운)유사지표, (해결책의 영향이 얼마나 큰지를 이해하기 좋은) 인식/참여, (시간이 지남에 따라 나타나는 환경) 역동적 변화 등을 살펴보는 방법이다.

 

5. 역할자 맵이란?

 

actors map 역할자 맵 stakeholder map 이해관계자맵이라고도 한다. 이는 서비스 구성원간의 이해관계를 시각화 하는데 유용하다. 인터뷰 기반의 맵핑 도구로서 특정 관점의 관찰을 통해 관계를 분석한다.

 

6. 동기심리학과 자기 결정성 이론이란? 

 

자기결정성 이론은 심리학 분야에서 인간의 동기를 설명하기 위한 이론적 체계이다. 내재적 동기를 설명하는 이론으로 서비스 디자인 관점에서 보면 동기는 능동적이고 변하기 쉬운개체이다. 

 

동기심리학이자 자기결정성 이론을 구성하는 이론은 인지평가이론, 유기적 통합이론, 인과지향성 이론, 기본심리욕구이론으로 나뉜다. 유기적 변증법적 관점을 바탕으로 인간이 심리적 성장과 자신을 발달시키려는 경향을 가지고 있다고 가정하며, 이를 통합하기 위한 과정이라고 판단한다. 

https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%9E%90%EA%B8%B0%EA%B2%B0%EC%A0%95_%EC%9D%B4%EB%A1%A0

 

자기결정 이론 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전

자기결정성 이론(自起決定性理論, Self-determination theory, SDT)은 에드워드 데시(Edward Deci, 1942년~)와 리차드 라이언(Richard Ryan, 1953년~)이 1975년 개인들이 어떤 활동을 내재적인 이유와 외재적인 이유

ko.wikipedia.org

 

7. 인터페이스 디자인 법칙

 

밀러의 법칙- 사람이 기억할 수 있는 양을 5~9개 정도라는 연구를 바탕으로, 매직넘버 7+-2 또는 밀러의 법칙이라고 한다. 

 

포카요케의 법칙- 제품기능에 제한을 두어 오류를 방지하고 사용자들의 행동을 제어하여 올바른 방향 또는 방식으로 이끄는 디자인 법칙. ex) 상품 속성을 선택하지 않으면 구매 버튼을 클릭을 할 수 없다.

 

피츠의 법칙- 행동에 대한 속도와 정확성의 관계 설명 법칙, 멀수록 느리다 그리고 클수록 빠르다 / 아래 링크 11번

 

https://makotoe.tistory.com/593?category=855495 

 

꿀팁+ 서비스 경험 디자인 기사 실기 공부 2 / 산업기사 실기 시험 / 예상문제집 / 디자인 기사 독

이어서 3) 2회 실기 문제 키워드 공부하기 1. 적합한 용어 채우기 (맥락적 디자인, 서비스디자인, 인간 공학, 사용성 평가) 맥락적 디자인 이란 contextual inquiry 즉 맥락적 탐구를 의미한다. 사용자

makotoe.tistory.com

 

 

 

오답으로 나왔던 무어의 법칙은 반도체 직접회로의 성능이 24개월 마다 2배로 증가한다는 법칙이다. 복잡한 법칙

 

 

8.  디자인 효과 및 이론

 

넛지(nudge)- 사용자에게 은근슬쩍 올바른 또는 특정 선택을 유도하는 방법을 뜻한다. 강압적이지 않은 방법으로 사람들의 행동을 바꾸는 현상 또는 효과로, 남성 소변기에 있는 파리모양의 스티커가 대표적인 예시이다.

 

인지부조화(cognitive Dissonance)- 두가지 이상의 반대되는 믿음 또는 가치, 생각등을 동시에 지닐때 생기는 부조화를 뜻한다. ex) 기능이 없는 제품의 디자인이 이쁘지만, 가격이 비싸 구매를 고민하는 상황

 

조작 어포던스(manual affordance)- 행동 유도성을 의미하며, 밀어서 여는 문같은 경우 손잡이가 없고 미시오라고 있는 경우가 있는데 이경우가 대표적인 예시로 이야기된다. 또는 동그라미의 볼륨휠은 돌려야한다고 생각되는 것이 그 예시이다.

 

콘튜어 바이어스(contour bias)- 이는 인간은 제품을 먼저 받아드릴때, 외형을 많이 보는데 이를 인식하는 반응을 뜻한다. 날카로운 또는 각진 모양보다 곡선형의 형태 특징을 선호하는 것으로 이야기된다. 

https://quininedesign.com/perspectives/contour-bias

 

Contour bias in retail design

We make retail spaces work better for business, brands, customers and staff.

quininedesign.com

 

 

9. RITE?

 

RITE 기법은 Rapid Iterative Testing and Evaluation의 앞글자를 딴 것으로 빠르게 연속적으로 테스트와 평가를 수행하여 개발하는 기법을 말한다. 주로 사용성 평가(User Test)를 위한 기법으로 쓰인다. 이 기법은 마이크로소프트사의 마이클 메들락에 의해 처음으로 효과적인 사용자 평가 기법으로 정립되어 쓰이기 시작했다.

https://ko.wikipedia.org/wiki/RITE_%EA%B8%B0%EB%B2%95

 

RITE 기법 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전

보통의 테스트 방법과 RITE기법 비교 표 RITE 기법은 Rapid Iterative Testing and Evaluation의 앞글자를 딴 것으로 빠르게 연속적으로 테스트와 평가를 수행하여 개발하는 기법을 말한다. 주로 사용성 평가(

ko.wikipedia.org

 

10. 관계자 검토와 인지적 시찰법이란?

 

Stakeholder walkthrough- 실제 사용자 대표, 여러 분야의 전문가가 모인 개발팀 등이 회의실에 모여 특정 과제에 관한 시나리오를 사용자 관점에서 함께 검토하고 평가하는 방법이다.

 

Cognitive walkthrough- 실제 제품이 만들어지기전에 시나리오 레벨이나 기획 단계에서 수행하며, 특정 과업의 시작과 완료 단계 까지를 내부 인력이 참여해서 가상으로 화이트 보드에 채워 가면서 플로우를 점검해 나가는 과정이다.

 

wire flow- 화면의 흐름을 뜻하며, 대략적인 정보 구성과 배치만으로 유저의 패턴을 제시하는 방법을 의미한다.

 

11. 구독형 소프트웨어 SaaS / 클라우드 컴퓨팅 IaaS

 

구독형 소프트웨어 SaaS는 고객을 대신하여 고객이 사용하는 소프트웨어와 데이터를 제공하고 관리한다.

 

클라우드 인프라 서비스 라고도 하는 IaaS는 물리적 자원인 서버, 네트워크, IS, 스토리지를 가상화 하여 제공한다.

 

12. 간트 Gantt 차트 란?

 

프로젝트 일정관리를 위한 바형태의 방법이자 도구이다. 이는 일정의 시작과 끝을 그래픽으로 표시하여, 전체 일정을 한눈에 볼 수 있다. 

https://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B0%84%ED%8A%B8_%EC%B0%A8%ED%8A%B8

프로젝트를 별개의 활동으로 세분화하여 관리에 필요한 예측을 가능하게 하며 보기 쉽고 이해하기 쉽다. 활동 수행 시간이 시간표에 선으로 표시되며 프로젝트가 계획대로 진행되고 있는지 확인이 가능하며 유용하다. 프로젝트 관리자가 차트 작성에 있어 활동 일정과 필요 자원에 대해 세밀하게 생각할 수 있도록 도움을 준다.

 

 

13. 리커트 척도란?

https://makotoe.tistory.com/592?category=855495

 

꿀팁+ 서비스 경험 디자인 기사 실기 공부 1 / 산업기사 실기 시험 / 예상문제집

0) 디자인 진흥원 제공, 예상 실기문제 디자인 진흥원에서 올려준 서비스 경험 디자인 실기 문제를 이미 풀었다면, 1단계는 지나왔다고 하자. 그러나 디자인 진흥원에서 제공하는 예상문제를 풀

makotoe.tistory.com

 

위 링크의 4번에 있는 내용

 

설문조사에서 사용되는 방법으로, 1~5점 또는 전혀 그렇지 않다~매우그렇다 등으로 심리검사 응답 척도를 가르는 방법중 하나.

 

의미분별척도는 리커트 척도이다. 개인의 태도나 성향의 강도를 측정하는 양적 척도이다. 척도가 내적일관성을 가지며, 각 항목은 예측가능성을 가진다.

 

14. 휴리스틱 평가 

 

https://makotoe.tistory.com/593?category=855495 

 

꿀팁+ 서비스 경험 디자인 기사 실기 공부 2 / 산업기사 실기 시험 / 예상문제집 / 디자인 기사 독

이어서 3) 2회 실기 문제 키워드 공부하기 1. 적합한 용어 채우기 (맥락적 디자인, 서비스디자인, 인간 공학, 사용성 평가) 맥락적 디자인 이란 contextual inquiry 즉 맥락적 탐구를 의미한다. 사용자

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10번에 있는 내용

 

10가지의 휴리스틱 원칙으로 전문가들이 평가하는 평가로 서비스 디자이너, 사용성 경험 디자이너, 정보 구조 전문가등이 평가한다. 오류를 미연에 방지할 수 있도록 설계해야한다는 에러방지는 가이드 라인중에 하나이다.

 

15. 에스노그라피

https://makotoe.tistory.com/593?category=855495

 

꿀팁+ 서비스 경험 디자인 기사 실기 공부 2 / 산업기사 실기 시험 / 예상문제집 / 디자인 기사 독

이어서 3) 2회 실기 문제 키워드 공부하기 1. 적합한 용어 채우기 (맥락적 디자인, 서비스디자인, 인간 공학, 사용성 평가) 맥락적 디자인 이란 contextual inquiry 즉 맥락적 탐구를 의미한다. 사용자

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6번에 있는 내용

 

질적 연구방법으로 특정 문화 집단에 참여하여 분석하는 연구방법.

 

31번 오답으로 나온 컬처럴 프로브란 사용자 참여 원칙을 바탕으로 참여자들에게 탐구를 위한 충분한 시간을 주고 디자인에 영감을 주는 자유로운 매력적인 자료를 창출하게 하는 방법이다. 이때는 에스노그라피와 달리 리서처는 최대한 자신을 드러내지 말아야한다는 특징이 있다. 양질의 풍부한 연구 자료를 제공하며, 문화적인 차이를 극복하는데에 있어 매우 효과적이라고 한다. 

 

특정 질문 또는 방향성은 제시하는 것이 효과적이기에 지침서를 제공하는 것이 일반적이다. 그러나 자유롭다는 틀 안에서 지침이 제공된다. 참여자가 기록해야하기에 노트, 카메라도 대표적인 예시중 하나이다.

 

16. 회귀 분석이란? 

 

관찰된 연속형 변수들에 대해 두변수 사이의 모형을 구현하여, 적합도를 측정해내는 분석 방법이다. 종속변수와 하나의 독립변수의 관계 분석시 단순회귀분석이라고 하며, 하나의 종속변수와 여러 독립변수의 관계를 분석할 시 다중회귀분석이라고 한다.

https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%9A%8C%EA%B7%80_%EB%B6%84%EC%84%9D

 

17. 로그, 조서, 추적, 프로브?

로그(log)- 항해일지, 여행일기, 실험일지 등을 기록하는 것에 해당하는 용어이다.

 

조서(protocol)- 조사한 사실을 적은 문서 또는 소송의 절차 경과 및 내용을 공증하기위해 작성하는 문서이다.

 

추적(tracking)- x

 

프로브(Probe)- 수사, 탐사를 뜻하며, DNA검출시 DNA probe DNA검출법 등으로 사용한다.

 

 

 

18. 포커스그룹 인터뷰

 

https://makotoe.tistory.com/592?category=855495 

 

꿀팁+ 서비스 경험 디자인 기사 실기 공부 1 / 산업기사 실기 시험 / 예상문제집

0) 디자인 진흥원 제공, 예상 실기문제 디자인 진흥원에서 올려준 서비스 경험 디자인 실기 문제를 이미 풀었다면, 1단계는 지나왔다고 하자. 그러나 디자인 진흥원에서 제공하는 예상문제를 풀

makotoe.tistory.com

위 링크 7번에 나오는 내용

 

진행자와 함께 진행하며, 주의깊게 선별된 작은 집단으로 인터뷰가 진행된다. 정성적 정보가 많이 나오는 경우가 많다.

 

 

19. 사전 실험 Pilot test란?

 

본격적인 조사 또는 연구에 앞서 하는 연구 실험을 pilot test 또는 pilot study 등으로 이야기한다. 이는 여러가지 변인들을 미리 파악하여 수정보완하기 위한 실험을 뜻한다.

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4탄에 이어서

 

 

 

 

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