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투어리스트/꿀팁투어

꿀팁+서비스 경험 디자인 기사 예시문제 풀이 1 / 필기 시험 / 출제 기준 / 핸드북 / 기획설계 1

by MAKOTOE 2021. 7. 7.
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http://www.kidp.or.kr/index.html?menuno=1378 

 

공지사항 > 한국디자인진흥원

 

www.kidp.or.kr


 

산업디자인진흥법에 따르면, 다음과 같다.

제2조(정의) 이 법에서 “산업디자인”이란 제품 및 서비스 등의 미적ㆍ기능적ㆍ경제적 가치를 최적화함으로써 생산자 및 소비자의 물질적ㆍ심리적 욕구를 충족시키기 위한 창작 및 개선 행위(창작ㆍ개선을 위한 기술개발행위를 포함한다)와 그 결과물을 말하며, 제품디자인ㆍ포장디자인ㆍ환경디자인ㆍ시각디자인ㆍ서비스디자인 등을 포함한다. 

 

 

 

https://www.law.go.kr/%EB%B2%95%EB%A0%B9/%EC%82%B0%EC%97%85%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B8%EC%A7%84%ED%9D%A5%EB%B2%95

 

산업디자인진흥법

 

www.law.go.kr


ㄹ은 서비스 과학의 대한 설명으로 내용은 다음과 같다. 서비스 과학(Service Science)은 서비스의 개발,운영,개선을 위하여 과학적 방법론 및 응용기술을 연구하는 학제적 학문 분야이다.

 

https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%84%9C%EB%B9%84%EC%8A%A4_%EA%B3%BC%ED%95%99

 

서비스 과학 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전

서비스 과학(Services Science)은 IBM에서 주창한 서비스과학, 경영 및 공학(SSME, Services Sciences, Management, and Engineering)과 같은 의미로 사용된다. 서비스 사이언스 연구회는 서비스 과학을 다음과 같이

ko.wikipedia.org


www.undernamu.com

서비스경험여정지도라고도 불리는 고객여정맵은 우리가 어떤 서비스의 개선점을 찾으려고 시도할때, 무엇이 문제이며 어떤 포인트에서 문제가 발생하는 지 알 수 있게 도와주는 지도이다.  touchpoint라고 이야기하는 경험 포인트에서의 행동을 시각화한 자료이자 분석 도구이다.


사용자의 전체 여행을 경험하는 단계 지도를 통해 고객의 경험 전체를 고려하여 디자인 함을 알 수 있다. 또한 '모든 면에서 우월한 경험을 제공하는 서비스 디자인을 제안하게 된다'라는 맥락에 따라 1번을 선택할 수 있다.


 

실용주의 철학자인 존듀이의 경험 이론은 총 세가지 원리를 바탕으로 이야기된다. 첫번째, '상호작용의 원리'. 경험이라는 것은 인간을 둘러싼 환경 구성 요소간에 일어나는 반응임을 이야기한다. 두번째, '연속의 원리'이다. 이는 과거에 이루어진 경험에서 영향을 받는 동시에 미래를 따르게 될 경험에도 영향을 미쳐 경험의 형태를 변형 시키는 것을 의미한다. 세번째, '성장의 원리'이다. 이는 단순히 과거 현재 미래로 나뉘는 것이 아니라, 사람의 경험은 끊임없이 재구성되며, 통합적으로 커나가는 것을 의미한다.

 

https://blog.daum.net/anticp/8733680

 

[경험 디자인 : 잡스, 철학자 듀이를 만나다], 김진우, 안그라픽스, 2014, (191216).

추천의 글 시작하며 1 진정한 경험 감당하기 어려운 변화들 하늘 아래 새로운 것은 없다 단기 예측과 장기 예측 사이에서 알고 넘어가야 할 HCI의 변천사 사용자 경험은 무엇이 다를까 사용자 경

blog.daum.net


사용자와 컴퓨터, 시스템, 기기 또는 서비스등 사이에서 일어나는 상호작용을 뜻하는 UI의 기본원칙은 다음과 같다.

 

직관성 Intuitiveness / 유효성 Efficiency / 학습성 Learnability / 유연성 Flexibility /

 

문제에서 설명하는 것은 일정 수준의 지식을 쉽게 취득할 수 있게 해야한다는 원칙, 학습성(학습용이성)을 의미한다. 이는 사전 훈련 또는 교육 없이도 사용할 수 있어야한다는 것을 의미한다.

 


CUI / 행동특성과 인지정보

EUI / 감성특성과 심리정보

GUI / 그래픽특성과 시각정보

PUI / 생리적 능력과 물리적 정보

 

 

UI에서는 크게 4가지 항목으로 세분화 되어 있다.

 

LUI (logical user interface) - 가장 상위 구조로 기능과 사용성 시나리오 도출 과정에서 사용하는 부분이다. 명확한 논리가 적용되어야, 좋은 디자인 결과물이 나올 수 있다.

 

GUI (graphic user interface) - 디스플레이 안에서 이루어지는 상호작용(터치)를 위한 그래픽 이미지 디자인을 뜻한다. 

 

AUI (auditory user interface) - 소리, 음향의 요소를 통해 사용자와 상호작용 하는 UI를 뜻한다. 

 

PUI (physical user interface) - 가장 하위 계층 구조로, 물리적인 입력장치와 출력장치를 뜻한다.

 


- 친화도 지도 또는 친화도 다이어 그램이라고 불리는 이 기법은 많은 양의 데이터를 관련 있는 것으로 묶어서 그룹을 지어 분류하는 방법이다. 아이디어 발상법으로 브레인 스토밍과 함꼐 가장 많이 쓰이는 방법이며, k-j법이라고도 불린다.

 


통제가 가능한 조건에서 실행하는 것은 생각보다 어렵다. 특히나 실생활, 여기서는 공공서비스 혁신을 위한 서비스 요구사항 파악을 해야하는데, 이는 통제가능한 조건으로 보기 어렵다.


데이터는 정량적/정성적 평가 두가지로 나뉜다. 먼저 정량적 평가는 객관적인 데이터를 가지고 평가하는 정확한 평가를 뜻한다. 정성적 평가는 숫자로 표현하기는 어렵고 어떠한 노력을 했는지 얼마나 정성을 기울였는지에 대한 평가를 뜻한다. 

 

ㄱ) 리커트 척도(등간척도) - 참여자가 주어진 설문에 대해 얼마나 동의하는지 표시하도록 하여 반응을 알아 내는 척도를 뜻한다.

 

ㄴ) 명목 척도 - 관찰하는 대상의 속성에 따라 그 값을 숫자로 나타내는 척도. 숫자 자체가 가지고 있는 의미는 없으며, 연구 대상을 구분하거나 분류할 목적으로 숫자를 사용한다.  ex) 남자는 1 여자는 2 로 구분

 

ㄷ) 서열 척도 - 관찰하는 대상의 '특성'을 측정해서 그 값을 순위로 나타내는 척도. 숫자 자체가 의미가 있어 높은지 낮은지 평가가 가능하다. 그러나 자세한 차이의 점수 등에 대한 정보는 알 수 없다.  ex) 중간 고사를 성적순으로 1등, 2등, 3등으로 측정하는 경우. (1등이 2등보다 높은 건 알지만 얼마나 높은지에 대한 정보는 알 수 없다.)

 

ㄹ) 의미 분별 척도 - 1957년 오스구드와 탄넨바움에 의해 소개된 태도 척도의 유형이다. 이는 수동적-능동적, 빠르다-느리다 등과 같이 7점내에서 평가를 하도록 하는 척도이다.

 

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