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이슈

글로벌 XR시장에 대한 큰 기대와 다른, 국내 XR생태계의 빈약함

by MAKOTOE 2021. 6. 15.
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메타버스의 열풍이 글로벌 시장을 강타하면서 AR VR시장에 대한 세계적인 기대도 커지고 있다. 그러나 이와달리 국내에서는 관련 기업 연간 매출이 10억원대에 그칠 정도로 환경이 빈약하다.

(여기서 말하는 메타버스란, 현실처럼 다양한 활동이 가능한 3차원의 가상세계를 의미한다.)

 

 

과학 기술정보통신부와 소프트웨어 정책연구소, 정보통신 산업진흥원등이 최근 발간한 '2020 VR AR 산업 실태조사'에 따르면 지난해 관련 기업 연평균 매출은 13억 6000만원에 그쳤다. 이는 관련 사업을 일부라도 하고 있는 국내기업 591개의 관련 매출을 조사한 결과이다.

페이스북 오큘러스

2018년에는 11억 9천만원, 2019년에는 12억 7천만원, 2020년에는 13억 6천만원. 2년 동안 1억원 정도 폭의 상승을 보였다. 이와 달리 페이스북은 작년 4분기에만 VR 등의 관련 매출로 8억 8천만달러, 이는 한화로 약 9800억원정도를 올렸다.

 

수익을 제대로 못올리다보니, 연구개발 R&D 투자여력도 약했다. 조사에 따르면 관련 기업의 작년 평균 R&D 비용은 56억 1천만원이었으며, 이는 전년 비용인 60억 2천만원보다도 줄어든 금액이다.

 

설문조사를 바탕으로 알아낸 결과, 이러한 상황의 가장 큰 원인으로는 '킬러 콘텐츠 부족'이 52.5%를 차지했으며, XR 디바이스 부족 (42.5%)이라는 문제가 뒤를 이었다. 

 

XR기업 관련 한 관계자는 '시중에 XR 콘텐츠와 서비스가 제법 많이 출시되었지만, 이들이 대부분 무료로 출시되어 수익창출로 이어지지 않고 있다'고 하였다. 또한 이는 소비자에게 유상으로 판매될 만큼 기술력이나 콘텐츠의 퀄리티가 올라오지 않았음을 말해준다고 이야기했다. 이어 국내 XR 생태계 조성을 위해 정부의 R&D 지원을 강화할 필요가 있다고 주장했다. 또한 새로운 시도에 있어 수많은 규제가 있어 어려움을 토로했다.

 

세계가 주목하는 시장, 가상현실 VR/ 증강현실 AR/ 확장현실 XR 등의 산업에 국내에서 내놓으라는 기업들도 이미 참여한 바가 있다. 2014년에 내놓은 삼성전자의 기어 VR등이 대표적인 사례이다. 그러나 이는 시장에 별다른 영향을 주지 못한채 사라졌다. 

마이크로소프트 홀로렌즈2

이러한 세계 시장이 바뀌기 시작한 것은 계속해서 시도해 오던 마이크로소프트가 내놓은 2019년도의 홀로렌즈2의 등장부터이다. 이는 전작보다 해상도는 2배 좋아졌고, 시야각은 1.5배 넓어지는등의 큰 성능 개선을 보였다. 실제로 록히드 마틴, 메르세데스 벤츠등의 대기업들이 줄을 서서 도입할 정도로 큰 인기를 끌었다. 주된 용도로는 원격업무회의 수술 보조등으로 사용되고 있다.

코로나로 인해 생겨나는 답답함으로 인해 메타버스에 대한 관심이 급격하게 상승한 것도 사실이다. 이를 통해 로블록스, 제페토등의 가상세계를 다루는 서비스가 폭발적으로 성장했다. 

 

이러한 흐름에 따라 시장 조사업체 IDC는 작년 7월 보고서에, 세계 XR시장이 작년 107억달러에서 2024년 1369억 달러로 10배 이상 커질 것이라고 예측했다. 애플은 실제로 2022~2023년 출시를 목표로 AR안경과 VR기기를 개발중이다. 이에 뒤쳐지지 않기 위해 삼성전자도 같은 개발 절차를 밟고 있다. 이는 머지않아 손을 떠난 스마트폰 대체품이 개발될 수 있다는 전망도 나오고 있다.

 

그렇다면, 계속해서 실패하고 있는 국내에서는 어떠한 상황에 처해있는가, 그리고 어떠한 전략을 택해야하는가? 에 대해서 알아보자.

 

국내에서는 삼성전자, SK텔레콤, LG유플러스 등의 국내 주요 기업들의 AR콘텐츠 팀장, 수석 연구원등의 핵심 인력들이 이직 대열에 동참하고 있다고 한다. 이는 갖추어지지 않은 국내 생태계는 꽃을 보지도 못하고 시들 수 있는 가장 큰 원인이 될 수 있다고 이야기한다.

 

실제로 메타업계 한 관련자는 최근 3년간 국내에서 외국 기업으로 이직한 XR관련 S급 연구 인력이 최소 20명이 넘는다고 이야기했다. 그러하여 실제로 극초기 단계로 이야기하는 상황에서 우수인재들이 빠져나가 어려움이 가중되고 있는 상황을 겪고 있다고 한다. 과한기술정보통신부의 최근 설문조사에 따르면, 실제로 전문인력 부족(52.9%)이 어려움의 큰요인으로 이야기되고 있다. 

 

이들이 향하는 곳은 대부븐 구글, 애플, 페이스북, 마이크로소프트 등의 빅테크 기업이다. 대다수의 기업이 연봉 3억원 이상을 보장하고, 굉장한 연구 인프라까지 확보해주니, 이직을 막기에는 역부족이라고 한다.

 

개발자가 좋은 아이디어만 있으면, 쉽게 제품화 할 수 있는 환경을 갖춘 해외 빅테크 기업들은 지속적인 투자로 기술과 인력을 기업 내부에 모두 갖춘 상황이다. 이에 비해 한국은 콘텐츠 제작, 3차원 구현 기술 등 분야에 따라 잘하는 기업들은 존재하지만, XR 기술 전반을 내재화한 기업은 없다. 즉 통합해서 한 기업 내부에서 XR 개발 프로세스 전체를 진행할 수 있는 기업이 국내에는 존재하지 않는 것이다. 국내와 달리 해외에서는 연봉 또한 보장하니, 국내에 머물 인재들은 찾기 어렵다. 이에 있어 하나씩 조성해야함은 분명하다. 차근차근 우수인재들이 국내에서 역량을 마음껏 펼칠 수 있는 제도와 다양한 지원들이 갖추어져야한다. 이를 위해 각분야에 강점을 갖춘 기업들의 협업을 통해 업계 공동 전선을 구축하는 방법이 필요하다고 한다. 

 

안상철 한국 과학 기술연구원 KIST 책임 연구원은 '아직 초기단계인 메타버스 시장이 커질 때까지 기업들이 쓰러지지 않게 정부에서 지원해주고 잘 버틸 수 있는 버팀목 역할을 해줘야한다'라고 이야기했다.

 

 

 

 

-

 

 

미국에서는 이직률이 20년만에  최고치를 기록하고 있다. 구인난에 시달리고 있는 미국 기업들이 직원들의 이직으로 이중고를 겪고 있다. 그만큼 근로자의 인식변화가 코로나로 인해 급격하게 진행되었으며, 근무이외의 조건들이 중요해짐이 분명하다. 국내에서 겪고 있는 인재난에 인재들만의 잘못으로 몰아가는 것이 아니라, 기업의 고인물사태와 트렌드를 읽지 못하는 사태 그리고 기업의 부족한 지원 및 낭비되는 지원에 대해서 다시 생각해봐야한다.

 

실제로 많은 제품들과 서비스들의 등장으로 인해 XR 서비스가 우리 삶에 스며드는 것은 몇년 남지 않았음을 실제로 느끼고 있다. 이에 있어 수많은 기업들은 어떠한 노력을 하고 있으며, 어떠한 프로젝트를 진행중인지에 대한 조사가 개인적으로 필요함을 느꼈다. 또한 이러한 흐름에 있어, 디자이너 또는 마케터로써 어떠한 변화를 추구해야하는 지에 대한 인지와 변화가 필요함을 느꼈다. 

 

추가-

 

 

 

 

 

https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LPOD&mid=sec&oid=015&aid=0004562187 

 

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https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LPOD&mid=sec&oid=015&aid=0004562154 

 

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