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투어리스트/꿀팁투어

꿀팁+ 서비스 경험 디자인 기사 필기 1회 기출 풀이 / 오답 노트

by MAKOTOE 2021. 7. 10.
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기획설계



*정답 1  / 디자인은 심미적, 기능적 특성이 가장 중요하다. (오답 4)


*정답 4 / 공공디자인은 환경디자인안에 속하는 디자인으로 산업디자인 분류는 산업디자인진흥법에 따르면 제품디자인, 포장디자인, 환경디자인, 시각디자인, 서비스디자인이다. (오답 1) 흠



*정답 4 /
디자인 가치는

생산과 소비에 가치 부여 하는 경제적 가치
디자인의 발전과 함께 기술이 발전을 담은 기술적 가치

시대의 정신을 반영하여 문화적 가치를 창출하는 디자인의 문화적 가치

기능을 통해 사회에서 일어나는 문제를 해결하는 사회적 가치

(오답 1)



정답 4 / 디자이너가 생각하는 방식으로 문제를 창의적으로 해결하는 과정 (4번 내용은 감성공학에 대한 설명이다)

 



정답 2 / 



정답 1 / 공동창작, 맥락적 공감, 문제 정의, 사용자 경험 (제공자 중심보다는 사용자 중심에 가깝고 특정분야보다는 다양한 분야에 적용된다.)

 



*정답 4 / 4번은 인간공학 디자인을 뜻하는 내용이다.  사용자가 제품 시스템을 사용하는 과정에서 겪는 경험 전반을 디자인하는 것 = 경험디자인

(오답 3)



정답 3 / 더블 다이아몬드 모델 

발견-문제 찾기 과정의 발산정의-문제 잧기 과정의 수렴개발-해결책찾기 과정의 발산전달-해결책 찾기 과정의 수렴

 



* 정답 1 / 질적 연구 방법의 특징은 연구자의 느낌과 해석을 개입하는 방법이다.

 

https://blog.naver.com/mizjhy0/222398143074

 

서비스경험디자인 기사 1회 필기 [기출문제풀이]_9

#서비스경험디자인 #서비스디자인 #서비스디자인기사 #기출문제 #시험문제풀이 #필기시험 #기획설계 #질적...

blog.naver.com

(오답 4) 

 



정답 4 / 모두 다 서비스 경험 디자인 방법론에 속하는 방법이다. ㄷ의 애자일은 점진적인 테스트를 통해 오류를 빠르게 발견해서, 계획하는 시간을 단축하는 방법이다. 



정답 4



*정답 2 / 서비스의 특징은 무형이고 소유권이 발생하지 않는 행위이다.

1) 무형성 Intengibility - 실체를 보거나 만질 수 없다, 보거나 만질수 없기에 생각이 제한 된다. (가시화가 필요하다.)

2) 이질성 - 사용자 맥락 또는 환경에 따라 특성이 변화한다.

3) 불가분성 Inserpararbility - 생산 시점과 소비 시점 분리가 불가 하다.(사용자 사용 터치포인트 관리가 필요하다)

4) 소멸성 Perishability - 서비스가 제공되는시점에 경험하지 못하면 소멸한다. 서비스가 제공하는 가치는 한시적이다. (기억에 남는 경험을 제공해야한다.)

(오답 4)



정답 2



정답 4



*정답 2 / 

도입기 - 인지도 및 판매량 적음/ 차별적인 광고 필요

성숙기 - 시장규모 확대,판매 이익 증가, 경쟁사 등장

성장기 - 구매할 고객은 이미 구매/제품의 차별화가 필요함

쇠퇴기 - 판매 이익 매우 감소, 시장 소멸

(오답 3)

https://blog.naver.com/mizjhy0/222402045432

 

제품 수명 주기가 있는 서비스디자인, 1회 기출

#서비스디자인 #서비스경험디자인 #서비스디자인기사 ● ● ● 답: 2 ● ● ● [수명 주기 단계별 특징] [...

blog.naver.com

 

 



*정답 3 / ㄴ) 서비스 청사진은 사용자 여정에 대한 정보를 중심으로 정보를 연결하여 설명한다. ㄹ) 이해관계자 지도는 그룹 관점에 대한 파악을 위주로 진행한다.

(오답 2)

 

 



정답 2

 



정답 3



정답 3



정답 2 / 설문조사 데이터는 추가적인 설문 또는 연구가 필요하다.

 

1) 일부 응답자가 모든 조사 대상자에게 적합할 수는 없다.

2) 

3) 질문자의 의도는 추측할 수 없어야한다.

4) 설문 조사를 통해 모델 적합성을 확인할수도 있다.


 

 



사용자 조사분석



정답 4



정답 1



정답 4



정답 4



정답 4



정답 3



* 정답 1 /

소리내어 생각하기 - 행위 관찰을 통한 해석의 오류를 방지하기 위해 사용자가 직접 예상, 결과등의 생각을 말하는 방법. 주로 관찰 조사에서 많이 사용한다.

인지적 시찰법 - 시스템 학습 용이성을 파악할 때 많이 사용하는 방법이다.

크라우드소싱 - 대중들의 참여를 바탕으로 해결책을 찾는 방법이다.

행위맵핑 - 관찰 조사의 기법으로 전체적인 이동 흐름을 파악하는 기법이다.

 

(오답 2)



*정답 2 /



정답 2

개념 모델 - 대상이 어떻게 작동하는지에 대해 머리에서 개념적으로 구조화 된것을 말한다.

멘탈 모델 - 목적 달성을 위해 하는 생각 (인지)와 행동을 다이어그램으로 표현한것을 말한다.

페르소나 - 특정 가상의 사용자 모델행동 모델 - 행동을 결정하는 동기, 능력, 자극의 상관 관계를 수식과 도표로 표현하는 것을 말한다.

 



정답 4


 


정답 1


 


정답 3


 


정답 2


 


*정답 4


 


정답 2



정답 4 /
(오답 1)



정답 3 전문가 인터뷰

휴리스틱 평가 - 전문가가 평가 가이드라인을 바탕으로 평가하는 것을 말한다.



정답 2



정답 3



* 정답 1 / 쉐도잉의 특징이다.

 

(오답 2)


사용자 중심 전략 수립



정답 3


 


*정답 1 / 비식별화 서비스 모델 사례에는 새로운 제품과 비즈니스 모델 개발, 타겟 마케팅 전략 수립이 있다.

 

(오답 2)


정답 1


정답 2


정답 1


 

정답 1


정답 2


*정답 4 / 친화도 지도는 친화도법이라고도 불린다. 포스티잇을 붙여가며 진행하는 것이 대표적인 예시이다.

 

(오답 2)


정답 4


정답 4


 

*정답 3 / 

 

(오답 1)


*정답 3 /

(오답 4)


정답 3


* 정답 2


정답 4

 


정답 2

 


* 정답 3 / 

MVP - 최소 기능 제품을 의미하며, 최소 노력과 최소 개발 기간으로 만든 제품 또는 서비스를 이야기한다. 서비스 사용법을 이해하기 위해 사용된다.

 

 


정답 1


 

정답 4

정답 3



개발 및 운영


* 정답 1 / (오답 3)


정답 1


 

정답 2


정답 3 / 정보구조화, 와이어 프레임, 서비스 요구사항

 


정답 3


정답 3


*정답 1 / 

휴리스틱 평가는 전문가가 가이드 라인에 따라 빠르게 평가하는 것을 의미한다. 3명정도의 전문가가 서비스 품질과 가치 관점에서 사용성 준수 여부를 판단할뿐이지 요소를 완벽하게 검사하지는 않는다.

 


정답 1


*정답 4 / (오답2)


정답 3


*정답 4 /

(오답 1)


*정답 1 / 

(오답 3 )


정답 4


정답 4


정답 3


정답 2 / 제안서 내용

(오답 3)


*정답 1/ 비식별 데이터 양 증가시 재식별 가능성이 상승하고 이는 개인정보 노출 위험성 증가로 이어진다. 결국 산출물은 제거해야한다.

(오답 2)


정답 2


정답 2 / Servqual은 service + Quality를 의미한다. 이는 서비스에 대한 고객 만족도와 품질 관리에 대한 내용이다. 

5개의 척도로 평가된다.

신뢰성

확신성/보증성

유형성

공감성 감응성

대응성

심미성은 Garvin품질8요소 / 반응성은 Evans 서비스 품질 평가기준

(오답4)


정답 4 MOT

감정곡선 - 감정 생성부터 소멸까지 발생하는 일 (고객 여정지도에서 사용된다)

과업분석 - 서비스에 대한 고객의 모든 접근방식과 행동, 지식을 관찰하여 분석하는 것.

사용자 참여 - 사용자의 과정 참여.

진실의 순간 - MOT 결정적인 순간, 고객 접점 터치 포인트의 15초 응대 태도가 기업의 이미지를 결정한다는 것









 

 

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